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设定现实的截止日期,家庭和汤

发布时间:2019-06-18 14:34

(Cross从我的个人开发博客网站发布)

一月2015年3月23日。?这是我的目标。我的截止日期。而且我会想念它。

让我解释一下。在我写这篇文章的时候,我也在做汤。相信我,最后这一切都在一起。

第一部分:软件估算101

我一直在为 Archmage Rises 全职工作三个月,在此之前大约5个月。在整数中,我大约有1000个小时。

你知道,我一直在没有特定的截止日期工作,因为我从名为“不确定的角落”的商业软件中得知一点:

在商业软件中,客户分享一个想法(或 need ) 和10次中的10次,下一句话是:“你什么时候完成,费用多少?” / p>

观察锥形图,这个估计何时最准确?当你完成了!?您确切知道完成项目需要多长时间以及实际花费多少。他们什么时候想要估算?开始时accuracy准确度为零!?出于这个原因,我没有设定截止日期;我所说的任何内容都是错误的并且误导所有参与者。

即使我妻子一再问我。?

即使Alienware的负责人打电话给我并问, 什么时候会发货?

我专注于在锥体中向前移动,因此我可以能够以合理的准确度估计截止日期。事实上,我已经构建了两个原型来证明这个概念并测试某些机制。然后我进入了游戏的核心能。

制作游戏就像用工具包制作跑车一样。?
但没有说明?
和你必须自己建立的许多部分(!)

过去几个月我一直在制作关键作品。每一个都完成后,我把它放在一边,以便以后进行最后的组装。对于任何外部观察者来说,它看起来就像一辆汽车,只是一堆随意的零件躺在地板上。哎呀!对我来说,它看起来像是地板上的一堆随机部件。这将如何成为一辆值得驾驶的汽车?

哦,等一下。要检查汤。
好的,我们很好。

本周我完成了我的故事编辑/读者的一个关键能,突然天堂分开,我可以看到所有的部分是如何组合在一起的!?现在我在一个可以估计截止日期的地方。

但在我开始讨论之前,我需要澄清我正在谈论的截止日期。

Vertical Slice,M.V.P。 &Scrum

制作我的第一个游戏( Catch the Monkey ),我学到了许多开发人员应该永远做的事情。在我完成该项目后的研究中,我了解到游戏制作是独一无二的,与商业软件不同(商业软件必须正常工作。游戏必须正常工作才有趣)并需要采用不同的方法?

了解基础知识,垂直切片是游戏的简短完整体验。想象一下,你正在制作超级马里奥兄弟。你建立了第一级(世界1-1),包括完整的机械,动力,艺术,音乐,音效和果汁(抛光)。如果这不好玩,如果机制不起作用,那么你就是在浪费时间来构建游戏的剩余部分。?

本书精益创业也极大地影响了我对游戏开发的看法。在其中,作者主张快速失败,转向,然后向更好的方向前进。快速失败的机制是建立最低有价值产品(MV

P)。想想HootSuite,Salesforce或Amazon等Web服务。您可以构建绝对最低限度的能,而不是构建“整体体验”,这样您就可以在真实客户身上进行测试,看看是否对此商业创意有任何吸引力。我将Vertical Slice和MVP视为可互换的标签。

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