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更多关于街机的F-Zero,GameCube

发布时间:2019-05-31 17:48

在举行的新闻发布会上,几位关键人物 - 任天堂的Shigeru Miyamoto和Takaya Imamura,Amusement Vision的Toshihiro Nagoshi和Sega的Yukio Sugino--参与了最近宣布的世嘉和任天堂之间的协议。回答有关Am娱乐公司目前正在开发的街机和GameCube版F-Zero的一般问题。以下是该会议的部分成绩单(为了清晰起见,编辑了问题和答案):

问:您对新挑战有何看法?

Toshihiro Nagoshi:我从未想过我会做这样的项目。我喜欢F-Zero,对我来说这真是一个令人印象深刻的冠军。从某种意义上说,我创造了Daytona USA和其他赛车游戏时,我受到了它的影响。我很高兴参加这个项目。

问:您认为这个项目的意义是什么?

Yukio Sugino:我负责组织街机游戏。我也喜欢F-Zero。这是我们第一次尝试与如此庞大的粉丝群进行合作。我们尊重任天堂在游戏机市场的力量,但我们知道我们是街机游戏中最好的。我很高兴能够制作F-Zero AC,它肯定会成为热门话题。

问:您对与任天堂合作的看法如何?

TN:Amusement Vision已经创建了两个GameCube游戏,因此我们熟悉Nintendo的工作原理。尽管我们都是老牌游戏制造商,但世嘉和任天堂都有不同的思维方式。我们一定能够与任天堂的Miyamoto-san一起发布一款精彩的游戏。

问:您如何看待与Nagoshi先生合作F-Zero?

Shigeru Miyamoto:他曾经是我们的竞争对手但是一旦他开始创建GameCube游戏,我们就有机会互相交流。当我在街机游戏上工作时,他的让我想起了。他的团队的工作风格与我们的工作风格大不相同,这对我们来说是一种令人兴奋的事情。娱乐视觉是真正值得信赖的。

问:原来的F-Zero发布时你在做什么?

:我在研究塞尔达。 Super Famicom使F-Zero拥有了很多Famicom没有的新能。现在,GameCube可以做任天堂64无法做到的事情。

TN:我和硬件一起购买了所有的发布游戏,我最喜欢F-Zero。它实际上教会了我应该是什么游戏。这是一款有趣的游戏,不仅适合游戏玩家,也适合像我这样的创作者。

YS:那时我还是个学生,我从来不知道自己会为一家游戏公司工作。我在游戏杂志上阅读文章并与这些记录竞争。实际上我打破了我的控制器,因为我玩得太厉害了。

今村今村:这是我的第一个头衔。当我加入Miyamoto先生的团队时,我很惊讶被允许按照我的意愿设计角色和课程。对我来说这真是一个令人印象深刻的称号

问:F-Zero对你意味着什么?

TI:这是一个奇怪的游戏,创作者可以将他们的偏好推向用户。用户仍然乐于接受其愚蠢的世界。我猜这就是这场比赛的魅力所在。

TN:这不是一款驾驶游戏,而是一款赛车游戏。我认为这个标题应该通过提高速度和如何控制没有轮子的汽车来发展。

:是的,正如Nagoshi先生指出的那样,它更像是一场赛车游戏,而不是一场驾驶游戏。汽车可以变得越来越快,因为它们没有与路线摩擦,当你可以按照自己喜欢的方式处理它时感觉很舒服。

问:如何链接街机和GameCube版本?

TN:将提供数据通信。我们现在将这种风格称为“家和远” - GameCube作为家庭和街机离开。街机和控制台游戏都很重要,我们相信我们可以通过强调另一个来增强每个版本。

问:你什么时候决定F-Zero是你的下一个项目?

TN:由于我们一直致力于“Tri-Force”项目,我们一直在寻找与GameCube架构不完全相同的内容。经过多次讨论,我们决定创建F-Zero。

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