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未来 - 战略的顶级设计师讨论下一步是什么

发布时间:2019-06-06 18:14

作者:工作人员 - 发表于2008年11月25日

战略游戏将我们的闲暇时间转变为战时,我们的键盘转变为指挥中心,以及我们对阴谋的想象。他们使我们成为历史上最伟大的战争将军,对幻想土地冲突的军阀,外太空的舰队指挥官以及庞大城市的市长。有时他们会变小,只给我们一些单位;其他时候他们变大,给我们几百。有些人有复杂的目标和管理资源,有些人只处理死亡和破坏。那他们下一步会去哪儿?

我们在四位非常着名的策略游戏设计师面前提出了这个问题。路易斯城堡是Command& amp;的联合创始人之一。征服创作者Westwood Studios,并加入EALA以开展更高版本的工作。 Sid Meier是有史以来最成的战略系列之一,文明背后的策划者。克里斯泰勒设计了屡获殊荣的大型即时战略游戏Total Annihilation,他的工作室Gas Powered Games创造了一些最高级别的战斗,这是该类型在Supreme Commander中所见过的。 Will Wright将负责SimCity中最受欢迎(也是最少暴力)的战略游戏之一,然后让我们反对在模拟人生中经营家庭的考验和磨难。

每个设计师要么在2008年发布了一款新的策略游戏,要么正在开发一款即将发布的游戏。每个人都被要求提出他对战略游戏状态的看法 - 他们现在所处的位置以及他们的目标。

路易斯城堡| EALA副总裁

GameSpot:让我们从Command&征服。你想用这个系列做什么?您认为C& C在战略游戏领域的哪些方面,以及它在战略领域增加了什么?

路易斯城堡:Command&征服是Brett [Sperry]努力在Dune II发明的伟大游戏机制的基础上建立一个非常容易获得的宇宙。选择近期设置而非原始幻想设置的决定,使得世界,技术和武器只能超越已知世界,但可以轻易想象为当时正在发生的事情的延伸。真正史诗般的故事情节旨在让玩家在舒适的电脑屏幕上成为世界舞台上的积极参与者。从玩家安装Command&征服,他们在我们的宇宙中。 CD-ROM刚刚到货,所以我们努力通过单速CD-ROM提供全屏AV,以进一步支持游戏只是一个进入世界的门户的想法。

随着时间的推移Command& Conquer已经发展成为具有快速和游戏的运动的实时战略品牌。粉丝继续向我们询问一个专注于技能和快速决策的公平游戏框架。节奏和高度的行动感是伟大的命令和指挥的标志。征服游戏,我知道人们在玩红色警报3时不会感到失望。

GS:你和你的团队为自己创造了战略游戏的名字。为什么你专注于这种类型的游戏?他们提供的其他类型没有什么?

在Command&征服:红色警戒3,老同学遇到新学校遇到闪电。

LC:The Command&amp; Westwood的征服团队基本上通过创建Dune II发明了我们所认为的RTS游戏。继续关注指挥部内的各种小说。随着特许经营权从拉斯维加斯搬到加利福尼亚州欧文市的韦斯特伍德太平洋,现在再到EALA,征服宇宙一直是一种爱的劳动。构建这些游戏的团队喜欢这种类型,并且真正尝试为每个游戏带来新的东西,以帮助发展体验并引入新玩家,同时让现有粉丝高兴。我强烈认为玩家在玩RTS游戏时所拥有的情感体验是每个消费者都会喜欢的。在巧妙执行计划的同时做出长期,短期和即时的决策,同时运用许多玩家的能力,并且应该具有普遍的吸引力。 <

作者:工作人员 - 发表于2008年11月25日

战略游戏将我们的闲暇时间转变为战时,我们的键盘转变为指挥中心,以及我们对阴谋的想象。他们使我们成为历史上最伟大的战争将军,对幻想土地冲突的军阀,外太空的舰队指挥官以及庞大城市的市长。有时他们会变小,只给我们一些单位;其他时候他们变大,给我们几百。有些人有复杂的目标和管理资源,有些人只处理死亡和破坏。那他们下一步会去哪儿?

我们在四位非常着名的策略游戏设计师面前提出了这个问题。路易斯城堡是Command&amp; amp;的联合创始人之一。征服创作者Westwood Studios,并加入EALA以开展更高版本的工作。 Sid Meier是有史以来最成的战略系列之一,文明背后的策划者。克里斯泰勒设计了屡获殊荣的大型即时战略游戏Total Annihilation,他的工作室Gas Powered Games创造了一些最高级别的战斗,这是该类型在Supreme Commander中所见过的。 Will Wright将负责SimCity中最受欢迎(也是最少暴力)的战略游戏之一,然后让我们反对在模拟人生中经营家庭的考验和磨难。

每个设计师要么在2008年发布了一款新的策略游戏,要么正在开发一款即将发布的游戏。每个人都被要求提出他对战略游戏状态的看法 - 他们现在所处的位置以及他们的目标。

路易斯城堡| EALA副总裁

GameSpot:让我们从Command&amp;征服。你想用这个系列做什么?您认为C&amp; C在战略游戏领域的哪些方面,以及它在战略领域增加了什么?

路易斯城堡:Command&amp;征服是Brett [Sperry]努力在Dune II发明的伟大游戏机制的基础上建立一个非常容易获得的宇宙。选择近期设置而非原始幻想设置的决定,使得世界,技术和武器只能超越已知世界,但可以轻易想象为当时正在发生的事情的延伸。真正史诗般的故事情节旨在让玩家在舒适的电脑屏幕上成为世界舞台上的积极参与者。从玩家安装Command&amp;征服,他们在我们的宇宙中。 CD-ROM刚刚到货,所以我们努力通过单速CD-ROM提供全屏AV,以进一步支持游戏只是一个进入世界的门户的想法。

随着时间的推移Command&amp; Conquer已经发展成为具有快速和游戏的运动的实时战略品牌。粉丝继续向我们询问一个专注于技能和快速决策的公平游戏框架。节奏和高度的行动感是伟大的命令和指挥的标志。征服游戏,我知道人们在玩红色警报3时不会感到失望。

GS:你和你的团队为自己创造了战略游戏的名字。为什么你专注于这种类型的游戏?他们提供的其他类型没有什么?

在Command&amp;征服:红色警戒3,老同学遇到新学校遇到闪电。

LC:The Command&amp; Westwood的征服团队基本上通过创建Dune II发明了我们所认为的RTS游戏。继续关注指挥部内的各种小说。随着特许经营权从拉斯维加斯搬到加利福尼亚州欧文市的韦斯特伍德太平洋,现在再到EALA,征服宇宙一直是一种爱的劳动。构建这些游戏的团队喜欢这种类型,并且真正尝试为每个游戏带来新的东西,以帮助发展体验并引入新玩家,同时让现有粉丝高兴。我强烈认为玩家在玩RTS游戏时所拥有的情感体验是每个消费者都会喜欢的。在巧妙执行计划的同时做出长期,短期和即时的决策,同时运用许多玩家的能力,并且应该具有普遍的吸引力。 <

作者:工作人员 - 发表于2008年11月25日

战略游戏将我们的闲暇时间转变为战时,我们的键盘转变为指挥中心,以及我们对阴谋的想象。他们使我们成为历史上最伟大的战争将军,对幻想土地冲突的军阀,外太空的舰队指挥官以及庞大城市的市长。有时他们会变小,只给我们一些单位;其他时候他们变大,给我们几百。有些人有复杂的目标和管理资源,有些人只处理死亡和破坏。那他们下一步会去哪儿?

我们在四位非常着名的策略游戏设计师面前提出了这个问题。路易斯城堡是Command&amp; amp;的联合创始人之一。征服创作者Westwood Studios,并加入EALA以开展更高版本的工作。 Sid Meier是有史以来最成的战略系列之一,文明背后的策划者。克里斯泰勒设计了屡获殊荣的大型即时战略游戏Total Annihilation,他的工作室Gas Powered Games创造了一些最高级别的战斗,这是该类型在Supreme Commander中所见过的。 Will Wright将负责SimCity中最受欢迎(也是最少暴力)的战略游戏之一,然后让我们反对在模拟人生中经营家庭的考验和磨难。

每个设计师要么在2008年发布了一款新的策略游戏,要么正在开发一款即将发布的游戏。每个人都被要求提出他对战略游戏状态的看法 - 他们现在所处的位置以及他们的目标。

路易斯城堡| EALA副总裁

GameSpot:让我们从Command&amp;征服。你想用这个系列做什么?您认为C&amp; C在战略游戏领域的哪些方面,以及它在战略领域增加了什么?

路易斯城堡:Command&amp;征服是Brett [Sperry]努力在Dune II发明的伟大游戏机制的基础上建立一个非常容易获得的宇宙。选择近期设置而非原始幻想设置的决定,使得世界,技术和武器只能超越已知世界,但可以轻易想象为当时正在发生的事情的延伸。真正史诗般的故事情节旨在让玩家在舒适的电脑屏幕上成为世界舞台上的积极参与者。从玩家安装Command&amp;征服,他们在我们的宇宙中。 CD-ROM刚刚到货,所以我们努力通过单速CD-ROM提供全屏AV,以进一步支持游戏只是一个进入世界的门户的想法。

随着时间的推移Command&amp; Conquer已经发展成为具有快速和游戏的运动的实时战略品牌。粉丝继续向我们询问一个专注于技能和快速决策的公平游戏框架。节奏和高度的行动感是伟大的命令和指挥的标志。征服游戏,我知道人们在玩红色警报3时不会感到失望。

GS:你和你的团队为自己创造了战略游戏的名字。为什么你专注于这种类型的游戏?他们提供的其他类型没有什么?

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LC:The Command&amp; Westwood的征服团队基本上通过创建Dune II发明了我们所认为的RTS游戏。继续关注指挥部内的各种小说。随着特许经营权从拉斯维加斯搬到加利福尼亚州欧文市的韦斯特伍德太平洋,现在再到EALA,征服宇宙一直是一种爱的劳动。构建这些游戏的团队喜欢这种类型,并且真正尝试为每个游戏带来新的东西,以帮助发展体验并引入新玩家,同时让现有粉丝高兴。我强烈认为玩家在玩RTS游戏时所拥有的情感体验是每个消费者都会喜欢的。在巧妙执行计划的同时做出长期,短期和即时的决策,同时运用许多玩家的能力,并且应该具有普遍的吸引力。 <

作者:工作人员 - 发表于2008年11月25日

战略游戏将我们的闲暇时间转变为战时,我们的键盘转变为指挥中心,以及我们对阴谋的想象。他们使我们成为历史上最伟大的战争将军,对幻想土地冲突的军阀,外太空的舰队指挥官以及庞大城市的市长。有时他们会变小,只给我们一些单位;其他时候他们变大,给我们几百。有些人有复杂的目标和管理资源,有些人只处理死亡和破坏。那他们下一步会去哪儿?

我们在四位非常着名的策略游戏设计师面前提出了这个问题。路易斯城堡是Command&amp; amp;的联合创始人之一。征服创作者Westwood Studios,并加入EALA以开展更高版本的工作。 Sid Meier是有史以来最成的战略系列之一,文明背后的策划者。克里斯泰勒设计了屡获殊荣的大型即时战略游戏Total Annihilation,他的工作室Gas Powered Games创造了一些最高级别的战斗,这是该类型在Supreme Commander中所见过的。 Will Wright将负责SimCity中最受欢迎(也是最少暴力)的战略游戏之一,然后让我们反对在模拟人生中经营家庭的考验和磨难。

每个设计师要么在2008年发布了一款新的策略游戏,要么正在开发一款即将发布的游戏。每个人都被要求提出他对战略游戏状态的看法 - 他们现在所处的位置以及他们的目标。

路易斯城堡| EALA副总裁

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路易斯城堡:Command&amp;征服是Brett [Sperry]努力在Dune II发明的伟大游戏机制的基础上建立一个非常容易获得的宇宙。选择近期设置而非原始幻想设置的决定,使得世界,技术和武器只能超越已知世界,但可以轻易想象为当时正在发生的事情的延伸。真正史诗般的故事情节旨在让玩家在舒适的电脑屏幕上成为世界舞台上的积极参与者。从玩家安装Command&amp;征服,他们在我们的宇宙中。 CD-ROM刚刚到货,所以我们努力通过单速CD-ROM提供全屏AV,以进一步支持游戏只是一个进入世界的门户的想法。

随着时间的推移Command&amp; Conquer已经发展成为具有快速和游戏的运动的实时战略品牌。粉丝继续向我们询问一个专注于技能和快速决策的公平游戏框架。节奏和高度的行动感是伟大的命令和指挥的标志。征服游戏,我知道人们在玩红色警报3时不会感到失望。

GS:你和你的团队为自己创造了战略游戏的名字。为什么你专注于这种类型的游戏?他们提供的其他类型没有什么?

在Command&amp;征服:红色警戒3,老同学遇到新学校遇到闪电。

LC:The Command&amp; Westwood的征服团队基本上通过创建Dune II发明了我们所认为的RTS游戏。继续关注指挥部内的各种小说。随着特许经营权从拉斯维加斯搬到加利福尼亚州欧文市的韦斯特伍德太平洋,现在再到EALA,征服宇宙一直是一种爱的劳动。构建这些游戏的团队喜欢这种类型,并且真正尝试为每个游戏带来新的东西,以帮助发展体验并引入新玩家,同时让现有粉丝高兴。我强烈认为玩家在玩RTS游戏时所拥有的情感体验是每个消费者都会喜欢的。在巧妙执行计划的同时做出长期,短期和即时的决策,同时运用许多玩家的能力,并且应该具有普遍的吸引力。 <

作者:工作人员 - 发表于2008年11月25日

战略游戏将我们的闲暇时间转变为战时,我们的键盘转变为指挥中心,以及我们对阴谋的想象。他们使我们成为历史上最伟大的战争将军,对幻想土地冲突的军阀,外太空的舰队指挥官以及庞大城市的市长。有时他们会变小,只给我们一些单位;其他时候他们变大,给我们几百。有些人有复杂的目标和管理资源,有些人只处理死亡和破坏。那他们下一步会去哪儿?

我们在四位非常着名的策略游戏设计师面前提出了这个问题。路易斯城堡是Command&amp; amp;的联合创始人之一。征服创作者Westwood Studios,并加入EALA以开展更高版本的工作。 Sid Meier是有史以来最成的战略系列之一,文明背后的策划者。克里斯泰勒设计了屡获殊荣的大型即时战略游戏Total Annihilation,他的工作室Gas Powered Games创造了一些最高级别的战斗,这是该类型在Supreme Commander中所见过的。 Will Wright将负责SimCity中最受欢迎(也是最少暴力)的战略游戏之一,然后让我们反对在模拟人生中经营家庭的考验和磨难。

每个设计师要么在2008年发布了一款新的策略游戏,要么正在开发一款即将发布的游戏。每个人都被要求提出他对战略游戏状态的看法 - 他们现在所处的位置以及他们的目标。

路易斯城堡| EALA副总裁

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路易斯城堡:Command&amp;征服是Brett [Sperry]努力在Dune II发明的伟大游戏机制的基础上建立一个非常容易获得的宇宙。选择近期设置而非原始幻想设置的决定,使得世界,技术和武器只能超越已知世界,但可以轻易想象为当时正在发生的事情的延伸。真正史诗般的故事情节旨在让玩家在舒适的电脑屏幕上成为世界舞台上的积极参与者。从玩家安装Command&amp;征服,他们在我们的宇宙中。 CD-ROM刚刚到货,所以我们努力通过单速CD-ROM提供全屏AV,以进一步支持游戏只是一个进入世界的门户的想法。

随着时间的推移Command&amp; Conquer已经发展成为具有快速和游戏的运动的实时战略品牌。粉丝继续向我们询问一个专注于技能和快速决策的公平游戏框架。节奏和高度的行动感是伟大的命令和指挥的标志。征服游戏,我知道人们在玩红色警报3时不会感到失望。

GS:你和你的团队为自己创造了战略游戏的名字。为什么你专注于这种类型的游戏?他们提供的其他类型没有什么?

在Command&amp;征服:红色警戒3,老同学遇到新学校遇到闪电。

LC:The Command&amp; Westwood的征服团队基本上通过创建Dune II发明了我们所认为的RTS游戏。继续关注指挥部内的各种小说。随着特许经营权从拉斯维加斯搬到加利福尼亚州欧文市的韦斯特伍德太平洋,现在再到EALA,征服宇宙一直是一种爱的劳动。构建这些游戏的团队喜欢这种类型,并且真正尝试为每个游戏带来新的东西,以帮助发展体验并引入新玩家,同时让现有粉丝高兴。我强烈认为玩家在玩RTS游戏时所拥有的情感体验是每个消费者都会喜欢的。在巧妙执行计划的同时做出长期,短期和即时的决策,同时运用许多玩家的能力,并且应该具有普遍的吸引力。 <

作者:工作人员 - 发表于2008年11月25日

战略游戏将我们的闲暇时间转变为战时,我们的键盘转变为指挥中心,以及我们对阴谋的想象。他们使我们成为历史上最伟大的战争将军,对幻想土地冲突的军阀,外太空的舰队指挥官以及庞大城市的市长。有时他们会变小,只给我们一些单位;其他时候他们变大,给我们几百。有些人有复杂的目标和管理资源,有些人只处理死亡和破坏。那他们下一步会去哪儿?

我们在四位非常着名的策略游戏设计师面前提出了这个问题。路易斯城堡是Command&amp; amp;的联合创始人之一。征服创作者Westwood Studios,并加入EALA以开展更高版本的工作。 Sid Meier是有史以来最成的战略系列之一,文明背后的策划者。克里斯泰勒设计了屡获殊荣的大型即时战略游戏Total Annihilation,他的工作室Gas Powered Games创造了一些最高级别的战斗,这是该类型在Supreme Commander中所见过的。 Will Wright将负责SimCity中最受欢迎(也是最少暴力)的战略游戏之一,然后让我们反对在模拟人生中经营家庭的考验和磨难。

每个设计师要么在2008年发布了一款新的策略游戏,要么正在开发一款即将发布的游戏。每个人都被要求提出他对战略游戏状态的看法 - 他们现在所处的位置以及他们的目标。

路易斯城堡| EALA副总裁

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路易斯城堡:Command&amp;征服是Brett [Sperry]努力在Dune II发明的伟大游戏机制的基础上建立一个非常容易获得的宇宙。选择近期设置而非原始幻想设置的决定,使得世界,技术和武器只能超越已知世界,但可以轻易想象为当时正在发生的事情的延伸。真正史诗般的故事情节旨在让玩家在舒适的电脑屏幕上成为世界舞台上的积极参与者。从玩家安装Command&amp;征服,他们在我们的宇宙中。 CD-ROM刚刚到货,所以我们努力通过单速CD-ROM提供全屏AV,以进一步支持游戏只是一个进入世界的门户的想法。

随着时间的推移Command&amp; Conquer已经发展成为具有快速和游戏的运动的实时战略品牌。粉丝继续向我们询问一个专注于技能和快速决策的公平游戏框架。节奏和高度的行动感是伟大的命令和指挥的标志。征服游戏,我知道人们在玩红色警报3时不会感到失望。

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LC:The Command&amp; Westwood的征服团队基本上通过创建Dune II发明了我们所认为的RTS游戏。继续关注指挥部内的各种小说。随着特许经营权从拉斯维加斯搬到加利福尼亚州欧文市的韦斯特伍德太平洋,现在再到EALA,征服宇宙一直是一种爱的劳动。构建这些游戏的团队喜欢这种类型,并且真正尝试为每个游戏带来新的东西,以帮助发展体验并引入新玩家,同时让现有粉丝高兴。我强烈认为玩家在玩RTS游戏时所拥有的情感体验是每个消费者都会喜欢的。在巧妙执行计划的同时做出长期,短期和即时的决策,同时运用许多玩家的能力,并且应该具有普遍的吸引力。 <

作者:工作人员 - 发表于2008年11月25日

战略游戏将我们的闲暇时间转变为战时,我们的键盘转变为指挥中心,以及我们对阴谋的想象。他们使我们成为历史上最伟大的战争将军,对幻想土地冲突的军阀,外太空的舰队指挥官以及庞大城市的市长。有时他们会变小,只给我们一些单位;其他时候他们变大,给我们几百。有些人有复杂的目标和管理资源,有些人只处理死亡和破坏。那他们下一步会去哪儿?

我们在四位非常着名的策略游戏设计师面前提出了这个问题。路易斯城堡是Command&amp; amp;的联合创始人之一。征服创作者Westwood Studios,并加入EALA以开展更高版本的工作。 Sid Meier是有史以来最成的战略系列之一,文明背后的策划者。克里斯泰勒设计了屡获殊荣的大型即时战略游戏Total Annihilation,他的工作室Gas Powered Games创造了一些最高级别的战斗,这是该类型在Supreme Commander中所见过的。 Will Wright将负责SimCity中最受欢迎(也是最少暴力)的战略游戏之一,然后让我们反对在模拟人生中经营家庭的考验和磨难。

每个设计师要么在2008年发布了一款新的策略游戏,要么正在开发一款即将发布的游戏。每个人都被要求提出他对战略游戏状态的看法 - 他们现在所处的位置以及他们的目标。

路易斯城堡| EALA副总裁

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路易斯城堡:Command&amp;征服是Brett [Sperry]努力在Dune II发明的伟大游戏机制的基础上建立一个非常容易获得的宇宙。选择近期设置而非原始幻想设置的决定,使得世界,技术和武器只能超越已知世界,但可以轻易想象为当时正在发生的事情的延伸。真正史诗般的故事情节旨在让玩家在舒适的电脑屏幕上成为世界舞台上的积极参与者。从玩家安装Command&amp;征服,他们在我们的宇宙中。 CD-ROM刚刚到货,所以我们努力通过单速CD-ROM提供全屏AV,以进一步支持游戏只是一个进入世界的门户的想法。

随着时间的推移Command&amp; Conquer已经发展成为具有快速和游戏的运动的实时战略品牌。粉丝继续向我们询问一个专注于技能和快速决策的公平游戏框架。节奏和高度的行动感是伟大的命令和指挥的标志。征服游戏,我知道人们在玩红色警报3时不会感到失望。

GS:你和你的团队为自己创造了战略游戏的名字。为什么你专注于这种类型的游戏?他们提供的其他类型没有什么?

在Command&amp;征服:红色警戒3,老同学遇到新学校遇到闪电。

LC:The Command&amp; Westwood的征服团队基本上通过创建Dune II发明了我们所认为的RTS游戏。继续关注指挥部内的各种小说。随着特许经营权从拉斯维加斯搬到加利福尼亚州欧文市的韦斯特伍德太平洋,现在再到EALA,征服宇宙一直是一种爱的劳动。构建这些游戏的团队喜欢这种类型,并且真正尝试为每个游戏带来新的东西,以帮助发展体验并引入新玩家,同时让现有粉丝高兴。我强烈认为玩家在玩RTS游戏时所拥有的情感体验是每个消费者都会喜欢的。在巧妙执行计划的同时做出长期,短期和即时的决策,同时运用许多玩家的能力,并且应该具有普遍的吸引力。 <

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