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随着释放的临近,Antichamber dev反映了情绪过山车

发布时间:2019-05-24 13:58

这已经很长一段时间了,但是本月晚些时候,第一人称的心灵弯曲 Antichamber 终于出来了,这让创作者Alex Bruce非常高兴。

这位澳大利亚开发商期待已久的屡获殊荣的Indie Fund-ed游戏,以前被称为 Hazard:The Journey of Life ,将于1月31日在Steam上发布 - 他正在努力不想一想旅程结束后会发生什么。

他说:“在制作这款游戏时,我经历了一次情绪化的过山车,并且每次都有一些非常显着的高点和低点。”

“现在这个版本即将发布,我试图避免感受到任何东西。我很高兴人们最终会玩这个游戏,但我也在努力确保我不会搞砸释放太严厉了。还有很多工作要做,一旦它出现就会庆祝。“

Antichamber 已经很久了。当它在2012年IGF大奖中获得技术卓越奖时,布鲁斯表示该游戏“距离发布仅仅几个月”。当然,这个目标有点过分了。



“我一直公开表示 Antichamber 会在完成后做好准备,”他说。 “我总觉得我离发布只有几个月的时间,但每次我都会赢得一个奖项或者把游戏带到一个新的节日,我会发现设计中存在更多缺陷并且会更多地改进。关于如何创建 Antichamber 的路线图,如果事情发生了一点点错误,就会开始迅速解开。“这不是一个错误,它是一个特色有趣的,其中一个 Antichamber 花了这么长时间才到达这里的原因是它的测试人员很多时候无法分辨出某些东西是不是一个bug或一个功能。

Bruce说,“我要求玩家放弃所有关于游戏如何工作的知识,然后为一些非常奇怪的行为创建心理模型。我曾经有一个测试人员认为空间环绕无缝是一个错误,但接受没有问题那个从它的铰链飞走并消失在太空中的一个有缺陷的物理门是一个特征。“

标题是基于奇怪和古怪的逻辑,当你通过它时,水平设计在你身边扭曲,确保玩家喜欢它而不是完全混淆是非常重要的。

事实上,我记得在2010年玩过最初的 Hazard ,并且引起了人们的兴趣,但是随着我的头脑旋转 - 有时太过开放和难以理解。现在已经完成了 Antichamber 的最终构建,并且彻底享受了自己,可以肯定地说Bruce已经设法解决了这些问题。

“这是为了确保世界与自己的内部逻辑保持一致,并以对玩某人有意义的方式表达,”开发者告诉我们。 “为了理解人们的想法,我不得不花费数年时间观察人们的游戏,找出我需要确认哪些期望,以及我需要做哪些更好的打破,然后重新安排世界并观察新人再次接近游戏。 “

Antichamber 真正有趣的是它成功地尝试将众所周知的短语和谚语附加到每个谜题的方式。这些短语经常作为你需要做什么的暗示 - 但是在完成拼图之后,其中一些是给你的。

布鲁斯解释说,“我对益智游戏有疑问,我的问题源于这样一个事实:他们经常会向你展示机械师的工作方式,然后请你运用你的知识。”

“这不是一个谜题。事实上,它与谜题相反。这是家庭作业。就像被告知数学方程式,然后证明你可以在变量变化时做100次。像这样的游戏让你觉得聪明,当你做设计师想要的东西时,会给你各种各样的花里胡哨,成就和警笛,但这都是人为的。“

他说,这不仅限于益智游戏。例如,在你完成快速时间事件的游戏中,你有机会观看一些可能很棒的东西,但实际上从未真正允许自己做一些伟大的事情。

他补充说:“这些都与实际上聪明的感觉相比。” “遇到一个问题,当你的思维在各种可能性中竞争时感到困惑,然后让你的脑袋里的东西一起点击。”

他推测,这不是我们所希望的新技能的应用,而是技能本身的学习这已经很长一段时间了,但是本月晚些时候,第一人称的心灵弯曲 Antichamber 终于出来了,这让创作者Alex Bruce非常高兴。

这位澳大利亚开发商期待已久的屡获殊荣的Indie Fund-ed游戏,以前被称为 Hazard:The Journey of Life ,将于1月31日在Steam上发布 - 他正在努力不想一想旅程结束后会发生什么。

他说:“在制作这款游戏时,我经历了一次情绪化的过山车,并且每次都有一些非常显着的高点和低点。”

“现在这个版本即将发布,我试图避免感受到任何东西。我很高兴人们最终会玩这个游戏,但我也在努力确保我不会搞砸释放太严厉了。还有很多工作要做,一旦它出现就会庆祝。“

Antichamber 已经很久了。当它在2012年IGF大奖中获得技术卓越奖时,布鲁斯表示该游戏“距离发布仅仅几个月”。当然,这个目标有点过分了。



“我一直公开表示 Antichamber 会在完成后做好准备,”他说。 “我总觉得我离发布只有几个月的时间,但每次我都会赢得一个奖项或者把游戏带到一个新的节日,我会发现设计中存在更多缺陷并且会更多地改进。关于如何创建 Antichamber 的路线图,如果事情发生了一点点错误,就会开始迅速解开。“这不是一个错误,它是一个特色有趣的,其中一个 Antichamber 花了这么长时间才到达这里的原因是它的测试人员很多时候无法分辨出某些东西是不是一个bug或一个功能。

Bruce说,“我要求玩家放弃所有关于游戏如何工作的知识,然后为一些非常奇怪的行为创建心理模型。我曾经有一个测试人员认为空间环绕无缝是一个错误,但接受没有问题那个从它的铰链飞走并消失在太空中的一个有缺陷的物理门是一个特征。“

标题是基于奇怪和古怪的逻辑,当你通过它时,水平设计在你身边扭曲,确保玩家喜欢它而不是完全混淆是非常重要的。

事实上,我记得在2010年玩过最初的 Hazard ,并且引起了人们的兴趣,但是随着我的头脑旋转 - 有时太过开放和难以理解。现在已经完成了 Antichamber 的最终构建,并且彻底享受了自己,可以肯定地说Bruce已经设法解决了这些问题。

“这是为了确保世界与自己的内部逻辑保持一致,并以对玩某人有意义的方式表达,”开发者告诉我们。 “为了理解人们的想法,我不得不花费数年时间观察人们的游戏,找出我需要确认哪些期望,以及我需要做哪些更好的打破,然后重新安排世界并观察新人再次接近游戏。 “

Antichamber 真正有趣的是它成功地尝试将众所周知的短语和谚语附加到每个谜题的方式。这些短语经常作为你需要做什么的暗示 - 但是在完成拼图之后,其中一些是给你的。

布鲁斯解释说,“我对益智游戏有疑问,我的问题源于这样一个事实:他们经常会向你展示机械师的工作方式,然后请你运用你的知识。”

“这不是一个谜题。事实上,它与谜题相反。这是家庭作业。就像被告知数学方程式,然后证明你可以在变量变化时做100次。像这样的游戏让你觉得聪明,当你做设计师想要的东西时,会给你各种各样的花里胡哨,成就和警笛,但这都是人为的。“

他说,这不仅限于益智游戏。例如,在你完成快速时间事件的游戏中,你有机会观看一些可能很棒的东西,但实际上从未真正允许自己做一些伟大的事情。

他补充说:“这些都与实际上聪明的感觉相比。” “遇到一个问题,当你的思维在各种可能性中竞争时感到困惑,然后让你的脑袋里的东西一起点击。”

他推测,这不是我们所希望的新技能的应用,而是技能本身的学习

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