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在等距RPG中进行3D攀爬工作七天漫长的日子

发布时间:2019-05-12 12:39

Isometricrole-playing游戏长期以来一直是探索有趣的故事叙述理念和迷人的桌面游戏机制的强大格式。

在过去几年中,一些着名的开发者已经回归这一类型。去年12月,波兰游戏devFool的理论和出版商IMGN.PRO联手发布了 Seven:The Long Long Gone ,这是一个专注于隐身的新类型,并且非常, 3D平台

当我们上个月决定流式传输时,我们之所以这样做,是因为我们觉得开发人员正在推动某些类型的技术界限,创造更多的广阔空间和多个地形级别是值得注意的让玩家导航。

你可以观看上面整整一个小时的流程,其中愚人理论项目负责人Jakub Rokosz和世界与故事设计师Karolina Kuzia-Rokosz一起讨论游戏的技术成就,以及它的设计和故事构想

为了帮助其他开发者更好地了解游戏的运作方式,以及团队在创建等角隐形角色扮演游戏时所面临的挑战,其中角色可以摆脱阳台或缩放悬崖,我们在下面转录了该对话的一些有用部分。

流参与者:

Bryant McCis,Gamasutra的编辑
Alex Wawro,Gamasutra的编辑
Jakub Rokosz,傻瓜理论中的七个人:长期过去的项目负责人
Karolina Kuzia-Rokosz,傻瓜理论中的 Seven:The Days Long Gone 的世界和故事设计师

独立制作洞察力Wawro:对于一个小型团队来说,通过一种传统的非对称式CRPG进入游戏似乎很有野心;这似乎要解决很多问题,尽管很明显你在CD Projekt的经历告诉你的工作,我是当然。为什么这个特别的项目对你来说似乎是个好主意,你第一次出去?

Kuzia-Rokosz:如果从实际角度考虑这个问题,[一些重要思想与我们能做的事情之间的差距很大]。所以,首先,我们有一个小团队,所以对于这么小的团队来说,第一人称现在真的无法实现。另一方面,我们仍然希望创造一些创新,所以像等距RPG或其他游戏似乎是一个很好的开始。

“我们决定了一个等距的观点,不仅仅是因为它更容易 - 它实际上并不容易,因为我们在相机,视角和战斗等方面遇到了其他问题 - 但它有些问题我们一开始就不在乎。“Rokosz:这是一个很好的开始,我正在思考它,关于我们应该为我们的第一个项目做些什么,我一直很喜欢并且想要做一个RPG。发生了什么事,我开始计算后端需要多少人,做一些适当质量水平的东西。事实证明,我没有那么多钱,我不知道有谁马来西亚完美私服做过! (笑)

所以我们可以像疯了一样紧张,或者我们团队中只有老年人和疯狂的紧缩,或者我们必须以不同的方式做一些不同的事情。所以我们决定了一个等距的观点,不仅因为它更容易 - 实际上并不容易,因为我们遇到了相机,透视和战斗等其他问题 - 但它有点出问题了我们一开始的方式,所以我们不需要电影部门的任何人,所以我们不必做电影式过场动画,面部动画,或操纵所有的手指和东西。这需要我们的动画师和东西的一些工作量。

因此,在较小的团队中进行此类游戏肯定更容易。另一件事是,当我们做 Seven 时,事实证明我们知道我们需要的是多工具主义者,所以他们可以做任何事情。因此,我们团队中的一个人经常会同时做三到四个部门和juggletasks。

在多层次世界中管理复杂的游戏相机

Wawro:你根据相机旋转的位置剪掉物体的规则是什么,以及你如何决定要剪掉哪些东西以及何时剪掉?

Rokosz:基本上,在我们的游戏中,所有环境都是通过模块完成的。所以构建整个地图的时间很少。我们的首席程序员?ukaszKró likowski,正在努力工作并提供这个功能,基本上他有很多从相机到播放器的痕

迹,收集所有可能阻碍的对象,然后......我跳

Isometricrole-playing游戏长期以来一直是探索有趣的故事叙述理念和迷人的桌面游戏机制的强大格式。

在过去几年中,一些着名的开发者已经回归这一类型。去年12月,波兰游戏devFool的理论和出版商IMGN.PRO联手发布了 Seven:The Long Long Gone ,这是一个专注于隐身的新类型,并且非常, 3D平台

当我们上个月决定流式传输时,我们之所以这样做,是因为我们觉得开发人员正在推动某些类型的技术界限,创造更多的广阔空间和多个地形级别是值得注意的让玩家导航。

你可以观看上面整整一个小时的流程,其中愚人理论项目负责人Jakub Rokosz和世界与故事设计师Karolina Kuzia-Rokosz一起讨论游戏的技术成就,以及它的设计和故事构想

为了帮助其他开发者更好地了解游戏的运作方式,以及团队在创建等角隐形角色扮演游戏时所面临的挑战,其中角色可以摆脱阳台或缩放悬崖,我们在下面转录了该对话的一些有用部分。

流参与者:

Bryant McCis,Gamasutra的编辑
Alex Wawro,Gamasutra的编辑
Jakub Rokosz,傻瓜理论中的七个人:长期过去的项目负责人
Ka马来西亚完美私服rolina Kuzia-Rokosz,傻瓜理论中的 Seven:The Days Long Gone 的世界和故事设计师

独立制作洞察力Wawro:对于一个小型团队来说,通过一种传统的非对称式CRPG进入游戏似乎很有野心;这似乎要解决很多问题,尽管很明显你在CD Projekt的经历告诉你的工作,我是当然。为什么这个特别的项目对你来说似乎是个好主意,你第一次出去?

Kuzia-Rokosz:如果从实际角度考虑这个问题,[一些重要思想与我们能做的事情之间的差距很大]。所以,首先,我们有一个小团队,所以对于这么小的团队来说,第一人称现在真的无法实现。另一方面,我们仍然希望创造一些创新,所以像等距RPG或其他游戏似乎是一个很好的开始。

“我们决定了一个等距的观点,不仅仅是因为它更容易 - 它实际上并不容易,因为我们在相机,视角和战斗等方面遇到了其他问题 - 但它有些问题我们一开始就不在乎。“Rokosz:这是一个很好的开始,我正在思考它,关于我们应该为我们的第一个项目做些什么,我一直很喜欢并且想要做一个RPG。发生了什么事,我开始计算后端需要多少人,做一些适当质量水平的东西。事实证明,我没有那么多钱,我不知道有谁做过! (笑)

所以我们可以像疯了一样紧张,或者我们团队中只有老年人和疯狂的紧缩,或者我们必须以不同的方式做一些不同的事情。所以我们决定了一个等距的观点,不仅因为它更容易 - 实际上并不容易,因为我们遇到了相机,透视和战斗等其他问题 - 但它有点出问题了我们一开始的方式,所以我们不需要电影部门的任何人,所以我们不必做电影式过场动画,面部动画,或操纵所有的手指和东西。这需要我们的动画师和东西的一些工作量。

因此,在较小的团队中进行此类游戏肯定更容易。另一件事是,当我们做 Seven 时,事实证明我们知道我们需要的是多工具主义者,所以他们可以做任何事情。因此,我们团队中的一个人经常会同时做三到四个部门和juggletasks。

在多层次世界中管理复杂的游戏相机

Wawro:你根据相机旋转的位置剪掉物体的规则是什么,以及你如何决定要剪掉哪些东西以及何时剪掉?

Rokosz:基本上,在我们的游戏中,所有环境都是通过模块完成的。所以构建整个地图的时间很少。我们的首席程序员?ukaszKró likowski,正在努力工作

并提供这个功能,基本上他有很多从相机到播放器的痕迹,收集所有可能阻碍的对象,然后......我跳

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