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在2017年GDC上学习游戏的价值

发布时间:2019-06-21 14:23

明年,Gaming Horizons项目将发布有关视频游戏价值的新研究成果,并在GDC 2017上迈出了重要一步。

学术界和游戏有着粗略的关系。在2017年GDC上,Thomas Buijtenweg和我对来自各个游戏行业的各种人物进行了访谈,以了解开发人员如何看待通常占据视频游戏研究人员的主题。

十位开发人员慷慨地花时间参与采访,从开发者到AA,从行业资深人士到不到一年实际开发时间的人。在半小时的对话中,每个开发者都分享了他们的一些个人经历和推动他们以他们的方式创建游戏的精神。

什么驱动创作者?

Gaming Horizons项目有广泛的职权范围,但其中一个目标是了解构建游戏开发者工作与社会之间关系的兴趣。开发人员认为游戏会对玩家产生影响吗?开发人员是否考虑到这些影响?开发者在发布游戏时会在多大程度上考虑受众接受度,这会影响他们塑造体验的方式?

还向研究人员提出了一个最后且至关重要的问题:

您的职业生涯是否受到(学术或非学术)研究的影响?

“第”的

不,游戏开发者不与学术理论互动。这是几乎所有开发人员之间的响亮协议。只有那些与学术界有过往或现在联系的开发人员说,有过学术研究,帮助他们发展成为创造者。

预计这将是结果(托马斯和我自己都有游戏开发方面的经验),但我们的许多纯学术同事都会惊讶地听到专业人士的回应是肯定的。

为什么游戏开发人员通常与学者合作或阅读研究结果?这将有很多答案,我们将在一年中分享更多的结果,但对许多人来说,它源于两个方向:可访问和相关。

研究并未最终出现在游戏开发者面前

许多大学都是根据其研究人员的出版历史来判断的,这些大学适用于英国         (研究卓越框架)。这些系统评估一部分学术成果,并根据几个标准对其进行评分,例如其他学者在其工作中引用的次数。在这种系统中,像Gamasutra这样的开放式信息共享网站通常不会获得高分,但在我们的研究中,Gamasutra是不止一个人引用的少数研究信息来源之一。不幸的是,由于学术水平较低,研究人员不鼓励在那里分享他们的工作,而是将精力集中在学术同行评审的期刊上。这些期刊通常得分很高,但游戏开发商不会购买它们。

一些开发人员可能听说过Bartle测试,或者了解MDA模型。其他人可能会了解“五大”及其在理解玩家选择和应用方面的应用;但是有多少人记得阅读这些内容,或者花更多时间阅读更多内容,甚至将它们应用到他们的工作中?我们的受访者样本量很小,但我们怀疑我们会发现较大型研究的结果同样很小。

研究并未被视为与开发人员相关

在学术界,这将是一个有争议的声明,但游戏开发者(我们采访的人以及非正式和非正式对话)的观点是,学术研究对日常游戏开发的质量和相关非常低

大多数游戏开发的市场驱动(除了导演)可能会在某些时候需要发布游戏或互动体验。沿途的所有活动都有利于该过程(通过使开发更快,更高质量或更高效)或者分散注意力(以某种方式减缓开发)。

对玩家暴力(或缺乏玩家暴力)的深入研究是否有助于以娱乐为重点的游戏开发者创造更好的体验?或者研究玩游戏的教育益处可以帮助开发人员更有效地工作? &lsquo的;没有,&rsquo的;是受访者的答案。

这些是学术研究中最受欢迎的主题之一,但它们很少包含有助于学术研究的见解

明年,Gaming Horizons项目将发布有关视频游戏价值的新研究成果,并在GDC 2017上迈出了重要一步。

学术界和游戏有着粗略的关系。在2017年GDC上,Thomas Buijtenweg和我对来自各个游戏行业的各种人物进行了访谈,以了解开发人员如何看待通常占据视频游戏研究人员的主题。

十位开发人员慷慨地花时间参与采访,从开发者到AA,从行业资深人士到不到一年实际开发时间的人。在半小时的对话中,每个开发者都分享了他们的一些个人经历和推动他们以他们的方式创建游戏的精神。

什么驱动创作者?

Gaming Horizons项目有广泛的职权范围,但其中一个目标是了解构建游戏开发者工作与社会之间关系的兴趣。开发人员认为游戏会对玩家产生影响吗?开发人员是否考虑到这些影响?开发者在发布游戏时会在多大程度上考虑受众接受度,这会影响他们塑造体验的方式?

还向研究人员提出了一个最后且至关重要的问题:

您的职业生涯是否受到(学术或非学术)研究的影响?

“第”的

不,游戏开发者不与学术理论互动。这是几乎所有开发人员之间的响亮协议。只有那些与学术界有过往或现在联系的开发人员说,有过学术研究,帮助他们发展成为创造者。

预计这将是结果(托马斯和我自己都有游戏开发方面的经验),但我们的许多纯学术同事都会惊讶地听到专业人士的回应是肯定的。

为什么游戏开发人员通常与学者合作或阅读研究结果?这将有很多答案,我们将在一年中分享更多的结果,但对许多人来说,它源于两个方向:可访问和相关。

研究并未最终出现在游戏开发者面前

许多大学都是根据其研究人员的出版历史来判断的,这些大学适用于英国         (研究卓越框架)。这些系统评估一部分学术成果,并根据几个标准对其进行评分,例如其他学者在其工作中引用的次数。在这种系统中,像Gamasutra这样的开放式信息共享网站通常不会获得高分,但在我们的研究中,Gamasutra是不止一个人引用的少数研究信息来源之一。不幸的是,由于学术水平较低,研究人员不鼓励在那里分享他们的工作,而是将精力集中在学术同行评审的期刊上。这些期刊通常得分很高,但游戏开发商不会购买它们。

一些开发人员可能听说过Bartle测试,或者了解MDA模型。其他人可能会了解“五大”及其在理解玩家选择和应用方面的应用;但是有多少人记得阅读这些内容,或者花更多时间阅读更多内容,甚至将它们应用到他们的工作中?我们的受访者样本量很小,但我们怀疑我们会发现较大型研究的结果同样很小。

研究并未被视为与开发人员相关

在学术界,这将是一个有争议的声明,但游戏开发者(我们采访的人以及非正式和非正式对话)的观点是,学术研究对日常游戏开发的质量和相关非常低

大多数游戏开发的市场驱动(除了导演)可能会在某些时候需要发布游戏或互动体验。沿途的所有活动都有利于该过程(通过使开发更快,更高质量或更高效)或者分散注意力(以某种方式减缓开发)。

对玩家暴力(或缺乏玩家暴力)的深入研究是否有助于以娱乐为重点的游戏开发者创造更好的体验?或者研究玩游戏的教育益处可以帮助开发人员更有效地工作? &lsquo的;没有,&rsquo的;是受访者的答案。

这些是学术研究中最受欢迎的主题之一,但它们很少包含有助于学术研究的见解

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