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有效的游戏设计我们如何使用Articy草案来组织游戏内容

发布时间:2019-05-31 17:48

在我们之前的一篇文章中,我们讨论了游戏设计师的艰苦生活以及使其变甜的方便工具。在我们的工作室中,我们经常使用Articy Draft作为我们的主要游戏资产管理工具,我们希望分享这种体验,以便您了解营销外壳背后的内容。在这里只期待一个诚实的(据我们所知)审查。我们将跳过您在官方教程和评论中可以轻松找到的信息。这一次直接上班…并且,是的,准备好长时间阅读。

那么,Articy Draft究竟是什么?在深入游戏开发的同时,你必须处理许多未知的单词,有时它还不足以在或甚至促销网站上查找它们。简而言之,Articy Draft(AD将在未来发展)是一种具有巨大自动化能的游戏实体可视化表示工具。它的另一个用例是实体数据库。 AD可以真正帮助游戏开发工作室保持实体组织。让我们来看看这个软件如何帮助我们制作出非凡的产品。

使用Articy草案进行游戏实体管理

大多数游戏需要各种数据存储并使用不同格式的文件,包括自定义文件—即,RPG和冒险游戏的库存项目,游戏内单元和具有其所有属的角色。通常,当游戏开发和平衡时,这些配置被编辑了无数次,这是耗时且永远不方便的。如果您使用自定义文件格式,很可能您已开发并支持自定义工具。虽然任何严肃游戏都需要这些游戏,但Articy Draft可以帮助您保持游戏数据的有序。

它允许您做的是定义游戏实体和必要的属。例如,你可以将游戏中可用的整套魔法咒语放入AD中。

您可以将以下属定义为:

拼写名称—游戏中玩家显示的咒语名称

拼写描述—在游戏中向玩家显示的拼写描述

拼写元素—咒语所属元素的整数或列表值(即风,火,水等)

拼写FX变量—一个文本变量,可以用作游戏中可视对象的引用。

法术伤害—一个整数字段,用于定义该咒语的伤害程度。

同样的过程可以用于其他游戏实体,如库存,游戏库数据,角色,成就,任务目标等。基本上,您可以用一个工具替换所有众多游戏配置文件,并在其中管理它们一个地方。这是其他类似wiki的系统所允许的。

但是,AD允许您以数据友好的格式导出这些实体,甚至为最流行的引擎提供即用型框架:Unity3D和Unreal。即使您使用其他引擎,也可以导出为JSON格式。因此,您可以快速开发解析器—无论如何,它将比自定义游戏数据管理器软件的开发更快。因此,您可以将AD视为整个游戏数据库的现成编辑器。

让我们简要介绍一下配置和管理实体的过程。

那么你将如何配置实体?

AD具有树状结构,其中每个实体可以具有指定的模板,每个模板是一组要素,并且这些要素可以具有几种基本类型的属字段,如字符串,整数,布尔值等。

让我们看看我们的任务能,其中包含以下字段:

任务标题

任务描述

主要目标清单—对象的引用,其中包含有关任务的主要目标的信息

次要目标清单—与上述相同

成就对象列表—提及在任务中可以获得的成就

引用tocutscene,简报,汇报,关卡和故事提示对象,它们也是包含自己字段的实体。

好处是我们在可视化工具中定义的所有这些对象在项目导出后都可以作为Unity中的C#对象使用,因此您可以轻松访问值和数据。

在您定义了自己的能后,可以使用它们创建模板,如下面的屏幕截图所示:

正如您可能已经注意到的那样,我们的实际任务模板包含两个能:任务和事件计时,它们增加了游戏过程所需的其他信息。

开发模板后,您可以创建一个实体

在我们之前的一篇文章中,我们讨论了游戏设计师的艰苦生活以及使其变甜的方便工具。在我们的工作室中,我们经常使用Articy Draft作为我们的主要游戏资产管理工具,我们希望分享这种体验,以便您了解营销外壳背后的内容。在这里只期待一个诚实的(据我们所知)审查。我们将跳过您在官方教程和评论中可以轻松找到的信息。这一次直接上班…并且,是的,准备好长时间阅读。

那么,Articy Draft究竟是什么?在深入游戏开发的同时,你必须处理许多未知的单词,有时它还不足以在或甚至促销网站上查找它们。简而言之,Articy Draft(AD将在未来发展)是一种具有巨大自动化能的游戏实体可视化表示工具。它的另一个用例是实体数据库。 AD可以真正帮助游戏开发工作室保持实体组织。让我们来看看这个软件如何帮助我们制作出非凡的产品。

使用Articy草案进行游戏实体管理

大多数游戏需要各种数据存储并使用不同格式的文件,包括自定义文件—即,RPG和冒险游戏的库存项目,游戏内单元和具有其所有属的角色。通常,当游戏开发和平衡时,这些配置被编辑了无数次,这是耗时且永远不方便的。如果您使用自定义文件格式,很可能您已开发并支持自定义工具。虽然任何严肃游戏都需要这些游戏,但Articy Draft可以帮助您保持游戏数据的有序。

它允许您做的是定义游戏实体和必要的属。例如,你可以将游戏中可用的整套魔法咒语放入AD中。

您可以将以下属定义为:

拼写名称—游戏中玩家显示的咒语名称

拼写描述—在游戏中向玩家显示的拼写描述

拼写元素—咒语所属元素的整数或列表值(即风,火,水等)

拼写FX变量—一个文本变量,可以用作游戏中可视对象的引用。

法术伤害—一个整数字段,用于定义该咒语的伤害程度。

同样的过程可以用于其他游戏实体,如库存,游戏库数据,角色,成就,任务目标等。基本上,您可以用一个工具替换所有众多游戏配置文件,并在其中管理它们一个地方。这是其他类似wiki的系统所允许的。

但是,AD允许您以数据友好的格式导出这些实体,甚至为最流行的引擎提供即用型框架:Unity3D和Unreal。即使您使用其他引擎,也可以导出为JSON格式。因此,您可以快速开发解析器—无论如何,它将比自定义游戏数据管理器软件的开发更快。因此,您可以将AD视为整个游戏数据库的现成编辑器。

让我们简要介绍一下配置和管理实体的过程。

那么你将如何配置实体?

AD具有树状结构,其中每个实体可以具有指定的模板,每个模板是一组要素,并且这些要素可以具有几种基本类型的属字段,如字符串,整数,布尔值等。

让我们看看我们的任务能,其中包含以下字段:

任务标题

任务描述

主要目标清单—对象的引用,其中包含有关任务的主要目标的信息

次要目标清单—与上述相同

成就对象列表—提及在任务中可以获得的成就

引用tocutscene,简报,汇报,关卡和故事提示对象,它们也是包含自己字段的实体。

好处是我们在可视化工具中定义的所有这些对象在项目导出后都可以作为Unity中的C#对象使用,因此您可以轻松访问值和数据。

在您定义了自己的能后,可以使用它们创建模板,如下面的屏幕截图所示:

正如您可能已经注意到的那样,我们的实际任务模板包含两个能:任务和事件计时,它们增加了游戏过程所需的其他信息。

开发模板后,您可以创建一个实体

在我们之前的一篇文章中,我们讨论了游戏设计师的艰苦生活以及使其变甜的方便工具。在我们的工作室中,我们经常使用Articy Draft作为我们的主要游戏资产管理工具,我们希望分享这种体验,以便您了解营销外壳背后的内容。在这里只期待一个诚实的(据我们所知)审查。我们将跳过您在官方教程和评论中可以轻松找到的信息。这一次直接上班…并且,是的,准备好长时间阅读。

那么,Articy Draft究竟是什么?在深入游戏开发的同时,你必须处理许多未知的单词,有时它还不足以在或甚至促销网站上查找它们。简而言之,Articy Draft(AD将在未来发展)是一种具有巨大自动化能的游戏实体可视化表示工具。它的另一个用例是实体数据库。 AD可以真正帮助游戏开发工作室保持实体组织。让我们来看看这个软件如何帮助我们制作出非凡的产品。

使用Articy草案进行游戏实体管理

大多数游戏需要各种数据存储并使用不同格式的文件,包括自定义文件—即,RPG和冒险游戏的库存项目,游戏内单元和具有其所有属的角色。通常,当游戏开发和平衡时,这些配置被编辑了无数次,这是耗时且永远不方便的。如果您使用自定义文件格式,很可能您已开发并支持自定义工具。虽然任何严肃游戏都需要这些游戏,但Articy Draft可以帮助您保持游戏数据的有序。

它允许您做的是定义游戏实体和必要的属。例如,你可以将游戏中可用的整套魔法咒语放入AD中。

您可以将以下属定义为:

拼写名称—游戏中玩家显示的咒语名称

拼写描述—在游戏中向玩家显示的拼写描述

拼写元素—咒语所属元素的整数或列表值(即风,火,水等)

拼写FX变量—一个文本变量,可以用作游戏中可视对象的引用。

法术伤害—一个整数字段,用于定义该咒语的伤害程度。

同样的过程可以用于其他游戏实体,如库存,游戏库数据,角色,成就,任务目标等。基本上,您可以用一个工具替换所有众多游戏配置文件,并在其中管理它们一个地方。这是其他类似wiki的系统所允许的。

但是,AD允许您以数据友好的格式导出这些实体,甚至为最流行的引擎提供即用型框架:Unity3D和Unreal。即使您使用其他引擎,也可以导出为JSON格式。因此,您可以快速开发解析器—无论如何,它将比自定义游戏数据管理器软件的开发更快。因此,您可以将AD视为整个游戏数据库的现成编辑器。

让我们简要介绍一下配置和管理实体的过程。

那么你将如何配置实体?

AD具有树状结构,其中每个实体可以具有指定的模板,每个模板是一组要素,并且这些要素可以具有几种基本类型的属字段,如字符串,整数,布尔值等。

让我们看看我们的任务能,其中包含以下字段:

任务标题

任务描述

主要目标清单—对象的引用,其中包含有关任务的主要目标的信息

次要目标清单—与上述相同

成就对象列表—提及在任务中可以获得的成就

引用tocutscene,简报,汇报,关卡和故事提示对象,它们也是包含自己字段的实体。

好处是我们在可视化工具中定义的所有这些对象在项目导出后都可以作为Unity中的C#对象使用,因此您可以轻松访问值和数据。

在您定义了自己的能后,可以使用它们创建模板,如下面的屏幕截图所示:

正如您可能已经注意到的那样,我们的实际任务模板包含两个能:任务和事件计时,它们增加了游戏过程所需的其他信息。

开发模板后,您可以创建一个实体

在我们之前的一篇文章中,我们讨论了游戏设计师的艰苦生活以及使其变甜的方便工具。在我们的工作室中,我们经常使用Articy Draft作为我们的主要游戏资产管理工具,我们希望分享这种体验,以便您了解营销外壳背后的内容。在这里只期待一个诚实的(据我们所知)审查。我们将跳过您在官方教程和评论中可以轻松找到的信息。这一次直接上班…并且,是的,准备好长时间阅读。

那么,Articy Draft究竟是什么?在深入游戏开发的同时,你必须处理许多未知的单词,有时它还不足以在或甚至促销网站上查找它们。简而言之,Articy Draft(AD将在未来发展)是一种具有巨大自动化能的游戏实体可视化表示工具。它的另一个用例是实体数据库。 AD可以真正帮助游戏开发工作室保持实体组织。让我们来看看这个软件如何帮助我们制作出非凡的产品。

使用Articy草案进行游戏实体管理

大多数游戏需要各种数据存储并使用不同格式的文件,包括自定义文件—即,RPG和冒险游戏的库存项目,游戏内单元和具有其所有属的角色。通常,当游戏开发和平衡时,这些配置被编辑了无数次,这是耗时且永远不方便的。如果您使用自定义文件格式,很可能您已开发并支持自定义工具。虽然任何严肃游戏都需要这些游戏,但Articy Draft可以帮助您保持游戏数据的有序。

它允许您做的是定义游戏实体和必要的属。例如,你可以将游戏中可用的整套魔法咒语放入AD中。

您可以将以下属定义为:

拼写名称—游戏中玩家显示的咒语名称

拼写描述—在游戏中向玩家显示的拼写描述

拼写元素—咒语所属元素的整数或列表值(即风,火,水等)

拼写FX变量—一个文本变量,可以用作游戏中可视对象的引用。

法术伤害—一个整数字段,用于定义该咒语的伤害程度。

同样的过程可以用于其他游戏实体,如库存,游戏库数据,角色,成就,任务目标等。基本上,您可以用一个工具替换所有众多游戏配置文件,并在其中管理它们一个地方。这是其他类似wiki的系统所允许的。

但是,AD允许您以数据友好的格式导出这些实体,甚至为最流行的引擎提供即用型框架:Unity3D和Unreal。即使您使用其他引擎,也可以导出为JSON格式。因此,您可以快速开发解析器—无论如何,它将比自定义游戏数据管理器软件的开发更快。因此,您可以将AD视为整个游戏数据库的现成编辑器。

让我们简要介绍一下配置和管理实体的过程。

那么你将如何配置实体?

AD具有树状结构,其中每个实体可以具有指定的模板,每个模板是一组要素,并且这些要素可以具有几种基本类型的属字段,如字符串,整数,布尔值等。

让我们看看我们的任务能,其中包含以下字段:

任务标题

任务描述

主要目标清单—对象的引用,其中包含有关任务的主要目标的信息

次要目标清单—与上述相同

成就对象列表—提及在任务中可以获得的成就

引用tocutscene,简报,汇报,关卡和故事提示对象,它们也是包含自己字段的实体。

好处是我们在可视化工具中定义的所有这些对象在项目导出后都可以作为Unity中的C#对象使用,因此您可以轻松访问值和数据。

在您定义了自己的能后,可以使用它们创建模板,如下面的屏幕截图所示:

正如您可能已经注意到的那样,我们的实际任务模板包含两个能:任务和事件计时,它们增加了游戏过程所需的其他信息。

开发模板后,您可以创建一个实体

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