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游戏设计深度潜水在危险的时空中恋人的能量提升

发布时间:2019-05-21 13:29

游戏设计Deep Dive是一个正在进行的Gamasutra系列,其目标是揭示视频游戏中的特定设计特征或机制,以展示看似简单的方式基本的设计决策实际上并不那么简单。

Undertale 音乐反应 Paranormical 的基于动作的角色扮演战斗中查看之前的分期付款,以及城市的交通系统:Skylines。

此外,深入了解 不断增长的深度潜水档案 em> 火箭在火箭联盟中跳跃到 Titan Souls中的一击中。

谁:小行星基地的创意总监Matt Hammill

我是Matt Hammill,多伦多小行星基地的联合创始人,以及我们工作室第一款游戏的主要游戏设计师/艺术家/动画师,危险时空恋人(Xbox One / PC) /苹果电脑)。在此之前,我是 Gesundheit的设计师和艺术家!(iOS),在此之前,我是一名动画师和儿童书籍插画家。在游戏设计方面,我倾向于在视觉上思考和工作。

内容:设计一个能够在危险的时空中恋人的约束下工作的上电系统

危险时空中的恋人是一款关于与朋友一起驾驶宇宙飞船的单人或双人沙发合作游戏。它像射击游戏中的平台游戏一样实时控制。它本来是一种有趣,荒谬的体验,也是一种强调真正合作的体验,因为它有4种类型(炮塔,引擎,盾牌和超级武器),但只有2名玩家可以在任何给定的情况下使用它们时间。

我将深入研究加电系统如何适应这种设计。如果从这篇文章中得到一个结论,那就是我们做出的每一个决定都会受到游戏测试的巨大影响。从早期开始,我们每隔几个月就会参加一次比赛(通常是多伦多的小型本地聚会),同时还会向测试人员分发构建版本。我无法强调这对于结束清晰易懂的游戏系统至关重要。没有什么比看到一个玩家在无法理解基本系统后沮丧地放弃那么激动人心。

所以,加电!添加它们的原因是为更长时间的游戏会话带来更多的深度和多样性,但我们必须使系统适用于游戏的这两个要点:

Lovers 是关于本地合作社的,我们希望避免一个玩家在升级菜单中捣乱,而另一个玩家挥动拇指的情况。游戏的挑战在于平衡船内发生的事情以及在船外发生的事情,并且由于这种内置的复杂性,我们使控制变得非常简单 - 只需一根棍子和两个按钮(跳跃和射击) )。我们并不希望上电系统为控件增加任何复杂性。

随着GDC 2013即将来临,我们的初选能量增加加入到游戏中,我们意识到我们需要快速充实体验。我们制作了一些简单的收藏品,比如提高你的射速,作为从行星上清除敌人的奖励。随机启动会自动出现,自动收集并自动激活。因为只有三种能量提升,你可以很快收集它们,我们不得不临时进行这些升级,以免玩家“最大化”。太快了,没有别的期待。

这个系统增加了一些变化,它使控制变得简单,但是与玩家一起测试显示了两个很大的缺点:

球员没有做出任何决定;这一切都只是随机的。他们很高兴变得更强大,但他们并没有真正与游戏互动,或者就此而言,彼此互动。当他们的升级到期时,玩家们会感到沮丧 - 他们想要建造一些持久的东西。

当我们从GDC回来时,我们决定让我们的上电系统更加灵活和用户驱动。如果我们可以创建3种不同的加电方式,让玩家选择将它们放入哪个站点,那么玩家可以将三种类型的加电混合搭配四种类型的站点,总共12种不同的组合!有这么多种,我们也可以在每次活动中使它们成为永久性的,因为不同的能量提升在不同情况下可能是有用的,玩家永远不会真正“最大化”。

如何沟通这个系统?

现在我们所需要的只是一个国际米兰

游戏设计Deep 完美私服Dive是一个正在进行的Gamasutra系列,其目标是揭示视频游戏中的特定设计特征或机制,以展示看似简单的方式基本的设计决策实际上并不那么简单。

Undertale 音乐反应 Paranormical 的基于动作的角色扮演战斗中查看之前的分期付款,以及城市的交通系统:Skylines。

此外,深入了解 不断增长的深度潜水档案 em> 火箭在火箭联盟中跳跃到 Titan Souls中的一击中。

谁:小行星基地的创意总监Matt Hammill

我是Matt Hammill,多伦多小行星基地的联合创始人,以及我们工作室第一款游戏的主要游戏设计师/艺术家/动画师,危险时空恋人(Xbox One / PC) /苹果电脑)。在此之前,我是 Gesundheit的设计师和艺术家!(iOS),在此之前,我是一名动画师和儿童书籍插画家。在游戏设计方面,我倾向于在视觉上思考和工作。

内容:设计一个能够在危险的时空中恋人的约束下工作的上电系统

危险时空中的恋人是一款关于与朋友一起驾驶宇宙飞船的单人或双人沙发合作游戏。它像射击游戏中的平台游戏一样实时控制。它本来是一种有趣,荒谬的体验,也是一种强调真正合作的体验,因为它有4种类型(炮塔,引擎,盾牌和超级武器),但只有2名玩家可以在任何给定的情况下使用它们时间。

我将深入研究加电系统如何适应这种设计。如果从这篇文章中得到一个结论,那就是我们做出的每一个决定都会受到游戏测试的巨大影响。从早期开始,我们每隔几个月就会参加一次比赛(通常是多伦多的小型本地聚会),同时还会向测试人员分发构建版本。我无法强调这对于结束清晰易懂的游戏系统至关重要。没有什么比看到一个玩家在无法理解基本系统后沮丧地放弃那么激动人心。

所以,加电!添加它们的原因是为更长时间的游戏会话带来更多的深度和多样性,但我们必须使系统适用于游戏的这两个要点:

Lovers 是关于本地合作社的,我们希望避免一个玩家在升级菜单中捣乱,而另一个玩家挥动拇指的情况。游戏的挑战在于平衡船内发生的事情以及在船外发生的事情,并且由于这种内置的复杂性,我们使控制变得非常简单 - 只需一根棍子和两个按钮(跳跃和射击) )。我们并不希望上电系统为控件增加任何复杂性。

随着GDC 2013即将来临,我们的初选能量增加加入到游戏中,我们意识到我们需要快速充实体验。我们制作了一些简单的收藏品,比如提高你的射速,作为从行星上清除敌人的奖励。随机启动会自动出现,自动收集并自动激活。因为只有三种能量提升,你可以很快收集它们,我们不得不临时进行这些升级,以免玩家“最大化”。太快了,没有别的期待。

这个系统增加了一些变化,它使控制变得简单,但是与玩家一起测试显示了两个很大的缺点:

球员没有做出任何决定;这一切都只是随机的。他们很高兴变得更强大,但他们并没有真正与游戏互动,或者就此而言,彼此互动。当他们的升级到期时,玩家们会感到沮丧 - 他们想要建造一些持久的东西。

当我们从GDC回来时,我们决定让我们的上电系统更加灵活和用户驱动。如果我们可以创建3种不同的加电方式,让玩家选择将它们放入哪个站点,那么玩家可以将三种类型的加电混合搭配四种类型的站点,总共12种不同的组合!有这么多种,我们也可以在每次活动中使它们成为永久性的,因为不同的能量提升在不同情况下可能是有用的,玩家永远不会真正“最大化”。

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游戏设计Deep Dive是一个正在进最新完美私服下载行的Gamasutra系列,其目标是揭示视频游戏中的特定设计特征或机制,以展示看似简单的方式基本的设计决策实际上并不那么简单。

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此外,深入了解 不断增长的深度潜水档案 em> 火箭在火箭联盟中跳跃到 Titan Souls中的一击中。

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我是Matt Hammill,多伦多小行星基地的联合创始人,以及我们工作室第一款游戏的主要游戏设计师/艺术家/动画师,危险时空恋人(Xbox One / PC) /苹果电脑)。在此之前,我是 Gesundheit的设计师和艺术家!(iOS),在此之前,我是一名动画师和儿童书籍插画家。在游戏设计方面,我倾向于在视觉上思考和工作。

内容:设计一个能够在危险的时空中恋人的约束下工作的上电系统

危险时空中的恋人是一款关于与朋友一起驾驶宇宙飞船的单人或双人沙发合作游戏。它像射击游戏中的平台游戏一样实时控制。它本来是一种有趣,荒谬的体验,也是一种强调真正合作的体验,因为它有4种类型(炮塔,引擎,盾牌和超级武器),但只有2名玩家可以在任何给定的情况下使用它们时间。

我将深入研究加电系统如何适应这种设计。如果从这篇文章中得到一个结论,那就是我们做出的每一个决定都会受到游戏测试的巨大影响。从早期开始,我们每隔几个月就会参加一次比赛(通常是多伦多的小型本地聚会),同时还会向测试人员分发构建版本。我无法强调这对于结束清晰易懂的游戏系统至关重要。没有什么比看到一个玩家在无法理解基本系统后沮丧地放弃那么激动人心。

所以,加电!添加它们的原因是为更长时间的游戏会话带来更多的深度和多样性,但我们必须使系统适用于游戏的这两个要点:

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随着GDC 2013即将来临,我们的初选能量增加加入到游戏中,我们意识到我们需要快速充实体验。我们制作了一些简单的收藏品,比如提高你的射速,作为从行星上清除敌人的奖励。随机启动会自动出现,自动收集并自动激活。因为只有三种能量提升,你可以很快收集它们,我们不得不临时进行这些升级,以免玩家“最大化”。太快了,没有别的期待。

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球员没有做出任何决定;这一切都只是随机的。他们很高兴变得更强大,但他们并没有真正与游戏互动,或者就此而言,彼此互动。当他们的升级到期时,玩家们会感到沮丧 - 他们想要建造一些持久的东西。

当我们从GDC回来时,我们决定让我们的上电系统更加灵活和用户驱动。如果我们可以创建3种不同的加电方式,让玩家选择将它们放入哪个站点,那么玩家可以将三种类型的加电混合搭配四种类型的站点,总共12种不同的组合!有这么多种,我们也可以在每次活动中使它们成为永久性的,因为不同的能量提升在不同情况下可能是有用的,玩家永远不会真正“最大化”。

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